T-01C
wifi運用限定
・エクレアから冷凍ヨーグルトへ

こういうところまで凝るのがここ数年の流れでしたけど、見事なまでの簡素化。
懐かしい(CUI的な)匂いさえします。
googleアカウント設定(同期)
・バックライト自動調整OFF
・インストール
- Anti Virus
- LauncherPro
- Automatic Task Killer
- Lock Screen App
- HelloStatusBar
- Android Sync Manager WiFi
- Flash Player 10.3
- Winamp
- RockPlayer Lite
- ES File Manager
- Evernote
- Jorte
- Color Drips
個人的にはHelloStatusBarが神です。あのドラッグはイライラする。ハニカムでの動作は何とも思いませんけど。
・T-01C USB Driver 携帯電話(T-01C USBドライバ) - FMWORLD.NET(個人) : 富士通
・ドライバが正常インストされたらデバマネにAndroid Phone項目が新規追加されADB Interfaceとして認識されている。
・USBデバッグをONする前にPCとUSB接続すると普通のストレージアクセス用ドライバがインストされてしまうため、もしそのような状況になった場合はデバマネ->ディスクドライブ->Toshibaうんたらのドライバ更新でダウンロードしたドライバを指定すれば大丈夫です。その辺は結構ネット上で書かれているので先生にでも聞いてみてください。
・DDMSで接続確認
□ 備考
・sim未挿入アイコンをsd未挿入アイコンと勘違いし色々と調べてしまった。
・ケースを装着させるとクレードルに挿入不可。
□ 泥携帯
・泥タブ(ちゅうよりハニカムかな?)ではHOME,MENU,BACKキーがソフトキーで実現されていますが、泥携帯はハードキーなんですよね。キーを押す回数が多いので、耐久というか心情的にソフトキーの方が良いと思います。個人的にはiphone/touch/ipadのHOME物理キーさえ押下するのが嫌ですから。その点、泥タブの全面ソフト化は凄い好み。
・矛盾するけど、泥のBACKキーのシステムデザイン(ちゅうかActivityのスタックデザイン)はちょいと受け入れることが出来ない。iOSのナビゲーションバーの方がスマートだと思う。

泥貯 +2500
泥貯 +3000

ブラマト+を止めたい。
就寝前のブラマトは危険過ぎる。脳が覚醒してしまう。
ちゅか、ブラマトで脳が覚醒て、どんだけ煩悩なんだよ。
という訳で終了。第六章で一時停止。
グランディア以来のハマり様でした。
シナリオが素晴らしい訳でもないのですが、バランスが良いのでしょうか。
設定は良いですけどね、七つの大罪
ドット絵は素晴らしすぎます。暴食の街の肥満キャラの腹の動きとか芸術。

UIBarButtonSystemItemInformation未定義なのが解せない。
UIButtonにはInfoが用意されているのに、何故にBarButtonで用意されていないのでしょう。
UI思想的にBarにInfoボタンを設けるなという現れなのでしょう。
UIView直接置きやTab使っている場合は、確かにUIButtonで賄えますけど、UITableViewをルートにしているアプリでは、NavかToolにしか置けないではないですか。つまり、NavかToolにInfoが置かれる事自体反思想なんですかね。
んな訳ない。
ちゅか、Custom掛ければ別に問題ないのですが、システムアイコン使いたいじゃないですか。
なんなんすか。
本気で解せない。
悶えても埒が明かない。
あと、StatusBarを黒にするの。あれ、plist弄らないと絶対無理。IBで設定出来るような振る舞いをしている意味を教えて欲しい。調べるのに労力を使ってしまう。
本気で解せない。
解せないけど、書いたら落ち着いた。

NGPC「伝説のオウガバトル外伝 ゼノビアの皇子」に挑戦する。
挑戦というか起動。
オウガバトルタクティクスオウガとかプレイしたことが無いのですが、友達にどちらかが大好きなのがいまして、将棋が好きならハマる!て力説されたことがあります。
将棋などのテーブルゲームは幼少期、親から強制的に演武させられたことはあれど、自ら進んで遊んだことはありません。そんな私がハマれるはずもなかろうと食指が伸びた事はありませんでした。
FFTタクティクスオウガの流れだろうと理解しているのですが、この伝説のオウガバトル、面白さが全く分からない。分からないならば買うなという。
戦闘が自動ちゅうのがアレです。これはモロシミュレーションの類いなのでしょうか。思うに、将棋が云々と言っていた友達が指していたのはタクティクスオウガなのでしょうね。アレも特に将棋とは思えませんが。基本的に分散せずに固めてカウンタ掛けていれば良いし。
そう言えば、ロードモナークもハマれなかったなぁ。
俗に言うシミュレーションゲームて本気で遊んだことないけど、シミュレーションは駄目なんだろうな。将棋でもそうだけど、COM側論理考える方が面白そう。ブラマトプレイしていると、COM側の分析があまりに遅いのでイライラするのですが、時々、迸るほど嫌な攻めをしてくるのがお気に入りです。そういう時は分析時間が短い。不思議ですね。分析はなかなか難しいというか、周辺キャラを舐めて、自マスと敵マスの兼ね合いや自他のバイタリティとか、諸々の情報を集積して次の行動を決めると、文章で書くとめちゃくちゃ簡単ですけど、論理に落とし込むと香ばしいですねぇ。
そう考えると、COMの動きとかも愛着が湧いてきます。
アーバンチャンピオンのCOMの動きとは訳が違いますからね。
将棋ソフトのエンジン開発で盛り上がるのも納得出来ます。
プレイヤより開発者の方が絶対楽しんでいる。

L-04C白ロム15000->L-04CDOS6800->在庫切れ->T-01C15000->買う
え!なに、この流れ。
L-04CやSO-01Bの白ロムと同価格でT-01Cならば、そりゃそうだろうと。

PSPでプレイしているPS1ブラマトクロスが面白過ぎる。
ディスガイアからSRPGが好きになった私としては、ブラックな世界観が好み。
SRPGが性に合うのかと思いきや、FFTやサモンは設定ちゅうか世界観が生真面目過ぎて放り投げたし。
4章まで到達したのですが、まだマニュアルを読んでいないので、剣血とか凝血とかも触ったことないし、魔法も何が何だか全く理解していない。ヒールだけは理解しているけど。
そのような浅い理解でプレイしているのにも関わらず面白いのです。
弓で削る快感とかゾンビ爆で殲滅する快感とか。

L-04C白ロム15000円か。公式2.2止まりでWiFi運用可。
SO-01Bは公式2.1止まりで17000円。非公式では2.3まで。
とりあえず貯まるまで妄想で悶々とするか。

beginAnimations-commitAnimationsの番をバグらせて、beginAnimationsを余分に発行しておくと物凄く微妙で分かり難い現象発生するから。
Pickerを載せたViewとかでやると、Pickerの挙動がオカルトになるから。
このバグは発生率が極端に低いので気にする必要もないけど、本気でコンポーネントバグだと思うくらいイミフ。スケルトンで比較プログラム書いてようやく見つけたから。
もはや、半年後に読んでも意味が分からない文章。

泥貯 +1500
泥貯 +2000

ormlite:

foreign = true

の定義を施した場合、結合先レコードが存在しなくとも結合先空オブジェクトが作成された。
恐らく、その他の定義が必要もしくは設定でnullになると思われるけど、デフォルトでは作成される。

canBeNull = true

を同時に与えても結果は同じ。外部キーがNULLだろうが0だろうが外部結合先が無いのだからオブジェクト参照としてnullが筋だと思うのですけど。どうもログ見ていると、結合というより別途検索して結合オブジェクトを作成しているぽくて、問題の空結合に関しては最初から検索さえしていない。
のにゅのにゅ、空オブジェクト作成している。
イミフ。
もーイミフ。
ちゅか、これの所為でめちゃくちゃ重い。
使えねーて、ログ見ていたらGCがグリングリンしていたりする。
4.25ではそのバグが直されていると言われていたので、4.20から4.25に変更。
ちょいと今の構造は相互参照ありきにしてあるので、結合せずに別途検索すれば(いやいやあり得ない)凌げるけれども、どう考えても使い方に手落ちがあると考えた方が良い。
しかし、ForeignEmptyObjectちゅうバグが報告に挙がっている以上、どちらを疑えば良いのか悩む。
ますます、泥のモチベが下がる。
ダメだ。
頭冷やそう。
大元をコードリーディングするしか解決策が浮かばない。

QueryBuilderに渡すカラム名は物理カラム名というところが直感的にアレって感じ。
DAOを介する訳だから、オブジェクトとしてのインタフェースであるべきと思うのです。プロパティと物理カラムの差分吸収はモデル定義(@DatabaseField(columnName = "XXX"))で行っているので。確かにパラメタはColumnNameとしてあり、Propertyではないでしょ?と言われればそれまでですけどね。これこれこういう場合、プロパティではなくてカラム名でないとダメでしょ?という納得するケースが発生すれば良いのですが。
解せない。

臨月に入りました

「お父さんの下着と一緒に洗わないで!」て将来言われるのかなー(わくわく

ormliteのログちゅうか、SQLログが見たい場合はやはり以下。
adb shell setprop log.tag.ORMLite DEBUG
↓こんな感じで見れる。

08-23 08:59:26.886: DEBUG/StatementBuilder(12706): built statement SELECT * FROM `ZITEM` 
08-23 08:59:26.965: DEBUG/BaseMappedStatement(12706): prepared statement 'SELECT * FROM `ZITEM` ' with 0 args
08-23 08:59:27.024: DEBUG/SelectIterator(12706): starting iterator @1134296904 for 'SELECT * FROM `ZITEM` '
08-23 08:59:29.485: DEBUG/SelectIterator(12706): closed iterator @1134296904 after 170 rows
08-23 08:59:29.485: DEBUG/StatementExecutor(12706): query of 'SELECT * FROM `ZITEM` ' returned 170 results

avd起動してから自動的にプロパティ設定する方法は不明。

泥貯 +1000

妹夫婦からプレゼントしてもらったシリコンスチーマが物凄い。
そこそこ時間を掛けて蒸して作っていた温野菜が2分から5分程度で完成とな。
片付け(洗い)も超楽だし。

聖地に人がいない。
盆明けとコミケ売り組は先週ピーク?ちゅう感じ。
巡礼するには快適過ぎるのですが、何だろうね、寂しさを感じるというか。
2次ベビーブーム世代まで消え去った後の聖地てあんな感じだろうな(ぇ
街は活気あるのが良いなと感じましたよ。
とか言いながら、渋谷とか大した店が無いのに人混みだから近寄らないけど。
以下確保。



その他に、奥さんに依頼された格安タッチ4Gケース。
ポリカボの500円を獲得したけど、反っていて装着不可。
奥さんから白い目で見られていることに興奮を覚えつつ(ぇ)、さて、どうにか直して威厳を取り返さないと、役立たずのレッテルを貼られたままの人生だよ!てね。
腕力でウニウニ言わせて型直しを試み、ゴムぐるぐる巻きで整形状態にすると奥さんから「まだ?」と追い討ち。
反応反射!音速高速!もっと速く!もっと高く!
閃く。
ドライヤで温めての整形 (ポリカボ単体で温めてからタッチに装着してゴムで固定整形ね)。
大成功。
こうして、へらへら巡礼しているだけの夫というレッテルを回避することが出来ましたとさ。

ペリア1stが16000近辺、ギャラ1stが25000近辺。
貯金開始。

ルヽ´-`リ<セトリなプレイリスト作成
オープニングのpartenzaからテンション下がりまくりで物凄く不安になる。
こんなのボノに求めていない。
ボノはBuzzってるギターにアップテンポ8ビート(オープンハイハットで!)、そこに被さる王道メロディ(甘くなくてちょい爽快)が真骨頂と思っているので。。ありゃ?それ、primitivesか?
あのヘッドセット使うようなよく分からないダンスチューンとかやっていると干潮。
カフェボノ好きは実質的にラスト。
ロックの神様を抜くとか冒涜かよ。

泥貯 +500

UITableViewControllerを用いたリスト上で編集モードに入った状態にて検索。
ヒットセルからpushして編集画面に遷移し、編集を行い戻るとセクション不一致でハング。
これ、push元にてFetchedResultsControllerを使っているとupdateコミット時にFetchedObjectsの変更が裏で走ってしまうため、検索状態でのFetchedObjectsと不整合が発生してしまうのが理由。
そもそも、編集モードで検索掛けても削除アイコンが表示されなかったりで、SearchResultsTableViewは編集モードちゅう概念がないのかと(NSSearchDisplayControllerにeditingのプロパティ無いし)。
どうしたものかと、編集モードでの検索が出来ない作りにしてガードしたのですが、よくよく考えてみると、NSSearchDisplayControllerのactiveプロパティで判別が可能であるため、NSFetchedResultsControllerDelegateのコールバック群でactive判定しておけば、裏での処理を阻止出来るのではないかと妄想メモ。あまり綺麗な実装ではないので、採用はしたくないです。むしろ、push中は背面TableViewのdelegateを切っておけば良いのではないかとひたすら浴槽で妄想してたり。ここら辺の大改造はデグレまくる匂いがキツ過ぎる。
TableViewとSearchResultsTableViewが別に存在しているのに、FetchedObjectsを共有しているので混乱を来す訳です。SearchResultsTableViewが生きている時にTableViewも裏で処理すると、そりゃ不整合起きるわ。
例の如く、最終的に理解してしまえば当たり前のことなんでしょうけどね。

ブレイヴフェンサー武蔵伝の崩しがいい加減苦痛になってきたので崩完。
なんだろう、出来は良いと思うのですが、ストレスが異常に溜まる。
剣が短いと思うのです(そこ?
それで、聖剣伝説(LOM)を初崩。
おぉおおお!マジバケ?(逆
このグラフィック大好きです。
あと、動物とか植物の擬人化がほのぼのしている割にキモくて最高。
戦闘スタイルがもろアクションで、あー確かにGBの聖剣はアクションでしたね、ゼルダ風味の。ちと、Y軸攻撃がイライラするのですが、マジバケ信者ならば(だから逆)懐かしさも手伝って引き込まれるのではないでしょうか。少なくともDSのマジバケよりGBAマジバケに近いグラ(もういっちょ逆)ですし。戦闘している時、思わずテイルズを思い出しました。ARPGちゅうても、ゼルダアランドラみたいな攻めと守りの間呼吸みたいなものを感じなく、イケイケなので連打。Xボタンで防御は出来るのですけど、何か気持ちよくない。GBAマジバケの戦闘スタイルが如何に洗練されたものか実感出来ます(あれARPGでないし)。